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抗锯齿SSAA及MSAA算法和遮挡剔除Z-Buffer算法
本次主要学习抗锯齿 SSAA 及 MSAA 算法和遮挡剔除 Z-Buffer 算法。 当我们把场景中的三角形光栅化显示到屏幕像素上时,会出现锯齿效果,其实很好理解,根据之前学习过的光栅化的流程,之前主要解决的是通过采样确定一个像素在不在这个三角形中的问题,现在要解决的就是锯齿问题。这类问题通常也叫做
作者:Administrator
发布时间:2022-11-07
分类:
计算机图形学
直线光栅化DDA、Brensenham算法与三角形光栅化
简单来说光栅化的目的就是将想要展现的物体给真正现实到屏幕上的过程,因为我们的物体其实都是一个个顶点数据来表示的,如何表这些蕴含几何信息的数据转化为屏幕上的像素就是光栅化所考虑的东西。比如说一条直线,究竟该用哪些像素点去逼近它,一个三角形,又用哪些像素集合表示它,这都是光栅化的过程。本节主要讨论介绍两
作者:Administrator
发布时间:2022-11-04
分类:
计算机图形学
M-V-P变换与透视投影矩阵的推导
M-V-P变换即Model(模型变换)、View(视图变换)、Projection(投影变换)的结合变换。我们知道我们在屏幕上看见的画面其实都是二维的,那么是怎么做到把三维空间中所展示的内容显示到一个二维空间上呢?这里就需要用到 M-V-P 变换与视口变换。让我们通过一个摄影的例子来理解到底这四个步
作者:Administrator
发布时间:2022-10-30
分类:
计算机图形学
向量与线性代数、变换
最近在 Bilibili 看到了闫令琪大佬讲的图形学教程,直接上链接:https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744 感觉深受启发,作为一门图形学的入门教材,真的讲的通俗易懂,极力推荐感兴趣的同学一起来学习。学习的笔记通过整理以博客的形式展示,今天学习的是图形
作者:Administrator
发布时间:2022-10-22
分类:
计算机图形学
四元数、欧拉角与旋转矩阵的推导
最近通过代码控制Canvas的旋转的时候, 用到了Quaternion表示旋转,这是一种四元数表示方法,Quaternion的内部属性eulerAngles即时旋转的欧拉角表示方式。本文记录一下四元数、欧拉角、旋转矩阵的概念,旋转矩阵的推导过程,以及他们之间的相互转换方式。 <!-- more --
作者:Administrator
发布时间:2022-07-02
分类:
计算机图形学
OpenGL渲染管线
<img src="https://img.zouchanglin.cn/e91e788b7cf636aae8a62e30b4be694e.png" style="zoom: 50%;" /> Graphics Pipeline 实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终
作者:Administrator
发布时间:2021-10-08
分类:
计算机图形学
OpenGL着色器语言 —— GLSL
<img src="https://img.zouchanglin.cn/731a6cdf034995f728e62f89399d4dad.png" style="zoom:70%;" /> OpenGL(Open Graphics Library)定义了一个跨编程语言、跨平台编程的专业图形程序接口
作者:Administrator
发布时间:2021-10-07
分类:
计算机图形学
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