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PyTinyRenderer软渲染器-05
到目前为止,我们已经成功地实现了一些基本的三维渲染功能。我们从最基础的模型加载开始,接着实现了线段绘制,然后进行了三角形光栅化,涉及了平面着色、光照模型与背面剔除。还使用了Z-Buffer算法处理了隐藏面消除问题,以及成功地将纹理贴在了模型上。使用了三种着色方法——Flat Shading、Gour
作者:Administrator
发布时间:2024-01-07
分类:
计算机图形学
PyTinyRenderer软渲染器-04
在之前的旅程中,我们已经成功地通过Z-Buffer算法已经很完美的处理了嘴唇凹进去的阴影面缺显示在上层的问题,并且把纹理贴在了模型上,达到了我们期望的基本效果。但是我们一直都是从正面视角去观察这个模型,既然是一个渲染引擎,当然也要能切换各个角度去渲染模型,所以本篇笔记的核心内容是理解和掌握透视投影的
作者:Administrator
发布时间:2024-01-06
分类:
计算机图形学
PyTinyRenderer软渲染器-03
Z-Buffer算法是计算机图形学中常用的一种隐藏面消除(Hidden Surface Removal)的算法。在渲染3D图形时,有些物体会遮挡住其他物体,使得它们在2D视图中不可见。Z-Buffer算法就是用来确定哪些物体在视图中是可见的,哪些是被遮挡的。上一节中我们虽然渲染出了模型,但是嘴唇凹进
作者:Administrator
发布时间:2024-01-05
分类:
计算机图形学
PyTinyRenderer软渲染器-02
本节是PyTinyRenderer的第二节,可以把本系列的文章看成是PyTinyRenderer的工程介绍文档,而不是TinyRenderer的Wiki翻译,其实尝试过翻译,但是我发现有时候翻译并不能清晰地表达我的想法,尤其是一些代码上的细节问题,对照原本的C++工程要复现的话需要做很多工作,所以本
作者:Administrator
发布时间:2024-01-04
分类:
计算机图形学
PyTinyRenderer软渲染器-01
TinyRenderer是一个从零开始用C++写一个光栅化渲染器,不依赖任何外部库,实现一个超级简化版的OpenGL。但是PyTinyRenderer相信你看名字也能知道,这是一个采用Python来实现的渲染器,当然和TinyRenderer一样,会尽量少的使用外部库。但是遇到类似TGA文件的读写,
作者:Administrator
发布时间:2024-01-03
分类:
计算机图形学
几何-贝塞尔曲线、分段贝塞尔曲线和曲面
贝塞尔曲线、分段贝塞尔曲线和贝塞尔曲面是几何部分的第二讲次的主要内容,贝塞尔曲线是计算机图形学中相当重要的参数曲线。于1962年由法国工程师 Pierre Bézier 所发表,贝塞尔曲线完全由其控制点决定其形状,N个控制点对应着N-1阶的贝塞尔曲线,并且可以通过递归的方式来绘制。 <!-- mor
作者:Administrator
发布时间:2022-11-18
分类:
计算机图形学
几何-隐式曲面与显式曲面
几何形体是计算机图形学当中十分重要的一部分内容,无论是人物,风景,建筑,都离不开几何,如何表示好各种各样的模型是几何部分的主要研究内容之一。作为几何部分的第一部分主要介绍隐式曲面和显式曲面的特点,以及二者分类之下各自主要的几何表现形式。 <!-- more --> <!--more--> 隐式曲面与
作者:Administrator
发布时间:2022-11-18
分类:
计算机图形学
纹理的应用:法线贴图、凹凸贴图与阴影贴图等相关应用原理
在《重心坐标与插值、纹理映射》的内容中,我们详细介绍了纹理映射的概念,以及纹理贴图过大过小带来的种种问题与解决方案,但纹理映射的应用远不止单单作为diffuse的反射系数来表现出不同颜色。本文会详细介绍一些主要的纹理映射的应用及其原理,首先从环境光贴图开始说起。 <!-- more --> <!--
作者:Administrator
发布时间:2022-11-12
分类:
计算机图形学
重心坐标与插值、纹理映射
本节会详细介绍重心坐标的定义以及解法,并简略的提及重心坐标在图形学中的运用。其实插值在计算机图形学中是一个非常通用的概念,无论是坐标、还是颜色、还是深度、都可以作为插值的目标,因为插值的本质就是加权平均,理解这个思想很重要。另外会介绍纹理映射,以及纹理过大、纹理过小的解决方案,如:双线性插值、三线性
作者:Administrator
发布时间:2022-11-10
分类:
计算机图形学
Blinn-Phong光照模型与着色方法
我们就开始进入到着色(shading)的环节了,简单来说shading就是计算出每个采样像素点的颜色是多少。本文所要介绍的是局部光照模型,并不是真正准确的模型,但是优点是计算快,效果可以接受,至今依然广泛的运用在各种游戏之中。具体会从最基础的泛光模型,Lambert漫反射模型,再到Phong反射模型
作者:Administrator
发布时间:2022-11-10
分类:
计算机图形学
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