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2022-05-02
编程语言
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请注意,本文编写于 510 天前,最后修改于 105 天前,其中某些信息可能已经过时。

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导入XLua
Helloworld
TextAsset绑定Lua
自定义Loader —— 热更新方案
C#访问Lua全局变量
C#访问Lua的table
方式1——映射到class
方式2——映射到interface
方式3 —— 映射到 Dictionary/List
方法4 —— 映射到LuaTable类(不推荐)
C#访问Lua全局function
方式1 —— 映射到C#的delegate
方式2 —— 映射到LuaFunction(不推荐)

XLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。 其实除了XLua实现了相互调用的能力,另外通过XLua很容易实现一种热更新方案,动态替换Lua脚本内容,可以看出XLua还是很强的,XLua的原理可以参考另一篇博客《XLua实现原理》。

导入XLua

项目导入Xlua,项目地址 https://github.com/Tencent/xLua

Helloworld

csharp
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; // XLua namespace using XLua; public class HelloWord01 : MonoBehaviour { private LuaEnv env; // Start is called before the first frame update void Start() { // 创建Lua环境 env = new LuaEnv(); env.DoString("print('Hello XLua')"); // Lua内部调用C# env.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('Hello XLua')"); // // 释放Env 推荐在MonoBehaviour的生命周期里释放 // env.Dispose(); } // Update is called once per frame void Update() { } private void OnDestroy() { env.Dispose(); } }

上面是一个Helloword的示例程序,展示了C#如何直接执行Lua语句,同时也展示了Lua调用C#!

一个LuaEnv实例对应一个Lua虚拟机,处于开销的考虑,建议全局唯一

TextAsset绑定Lua

运行加载Lua源文件:

csharp
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using XLua; public class HelloWorld02 : MonoBehaviour { private LuaEnv luaEnv; // private TextAsset textScript; // Start is called before the first frame update void Start() { luaEnv = new LuaEnv(); TextAsset textAsset = Resources.Load<TextAsset>("helloworld.lua"); print("Lua文件内容是" + textAsset.text); // 执行Lua luaEnv.DoString(textAsset.text); } // Update is called once per frame void Update() { } private void OnDestroy() { luaEnv.Dispose(); } }

运行结果如下,其原理为通过Resources.Load进行Lua文件的读取,并将读取的代码放入luaEnv.DoString()执行

通过内置loader加载lua源文件,其实就是通过require的方式引入helloword模块,然后执行:

csharp
luaEnv.DoString("require 'helloworld'"); // 这是XLua的内置loader

这种方式依旧需要保证lua脚本的后缀名是 .lua.txt

自定义Loader —— 热更新方案

使用自定义Loader的好处:可以将lua文件放在自定义目录下,也可以放在服务器端进行下载动态取得。那么如何自定义loader?

csharp
void Start(){ LuaEnv env = new LuaEnv(); env.AddLoader(MyLoader); // 这边手动添加了一个自定义loader的回调 env.DoString("require 'xxx'"); // 不仅会去Resource中找,也会通过自定义loader的回调去查找。 // 注意:找到一个loader后就不会继续查找了 env.Dispose(); } // 这里即为自定义的loader,当上面执行env.DoString("require")时, // 会将该自定义loader也加入查找。 // 返回值不为空时,即表示找到lua代码并返回,为空时会继续遍历查找其他loader private byte[] MyLoad(ref string path){ if(path=="xxx") return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("print 1"); }

这个其实类似反向的双亲委派模型,如果定义里LoaderA、LoaderB、LoaderC

会按照顺序查找,找不到就交给下一个Loader,如果全部的自定义Loader都找不到,则会找系统的Loader

使用自定义loader进行加载的实例:

csharp
// 将lua文件放入streamingAssetsPath private byte[] MyLoader(ref string filePath){ string path = Application.streamingAssetsPath + "/" + filePath + ".lua.txt"; return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(path)); }

C#访问Lua全局变量

Lua中定义了:

lua
print("Hello CShapCallLua") str = "C# 获得Lua全局变量" isDie = false num = 200

C#中如何获取?需要写好泛型,否则无法正确接收:

csharp
void Start() { luaEnv = new LuaEnv(); luaEnv.DoString("require 'cshapcalllua'"); int num = luaEnv.Global.Get<int>("num"); string str = luaEnv.Global.Get<string>("str"); bool isDie = luaEnv.Global.Get<bool>("isDie"); print(num + ", " + str + ", " + isDie); }

运行结果:

C#访问Lua的table

访问Lua中的table(映射到class)

方式1——映射到class

lua
Person = { name = "Tim", age = 10 }

C#中如何获得?

csharp
Person person = luaEnv.Global.Get<Person>("Person"); print("person.name " + person.name); print("person.age " + person.age);

这是一个值拷贝的过程 -- 因此获得以后,lua里和c#里的两者就没有关系了 

xLua会先new一个对象实例,并把对应的字段复制过去。

如果class比较复杂,则代价会比较大(可通过GC优化),修改后的字段也不会同步到table,反之也不会

Table中多余的字段也不影响映射,不论是多出的字段或者是函数,都不会影响。

方式2——映射到interface

有点兼容性问题(降低.Net版本),参考:

https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/faq.md

csharp
[CSharpCallLua] interface IPerson {   // 接口不能定义字段 string name{get;set;} int age{get;set;} void eat(int a, int b) } IPerson p = luaEnv.Global.Get<IPerson>("person"); // 注意:这是引用 -- 在c#中改变person的属性,也会改变lua的中的元组 p.age = 15; luaEnv.DoString("print(persion.age)"); // 此时输出的为Lua: 15 // 映射为接口可进行函数映射 p.eat(1,2) // 对应lua的person元组的定义一个对应的匿名函数 // 这样定义lua函数时,有三个参数,第一个为函数本身,对应c#里的this,这个必须写。可以通过self进行元组的访问,比如self.age person = { ... eat = function (self, a, b) print(a+b) end } // 输出3 // 不声明第一个self参数的写法:这么写会默认带一个self参数 function person:eat(a, b) end // 上面的写法等价于: function person.eat(self, a, b) end

interface应该是最常用的方式,因为可以访问变量、设置变量、调用函数,几乎是100%映射Lua

方式3 —— 映射到 Dictionary/List

不需要定义class或interface,直接映射成Dictionary或List集合中,映射成Dictionary或List中,各有缺点

csharp
// Dictionary // 局限性:元组中没有对应key的元素,不会进行映射 Dictionary<string, object> dict = luaEnv.Global.Get<Dictionary<string, object>>("person"); foreach(string key in dict.keys) { // 遍历 } // List // 局限性:为键值对会被忽略,只会映射单纯的值 List<object> list = luaEnv.Global.Get<List<object>>("person"); foreach(object item in list) { // 遍历 } luaEnv.Global.Get<List<int>>("person") // 只会映射元组中为number的值,若为小数则映射为0

方法4 —— 映射到LuaTable类(不推荐)

xLua提供的一个c#类,优势:无需生成代码;缺点:比较慢,比方法2慢了一个数量级,没有类型检查

csharp
LuaTable tab = luaEnv.Global.Get<LuaTable>("person"); print(tab.Get<string>("name")); // 输出key为name对应的值 print(tab.Get<int>("age")); // 还有其他一些方法可以尝试,比如Length/ Get/ Set等

C#访问Lua全局function

方式1 —— 映射到C#的delegate

将lua中的全局function映射到C#的delegate委托 -- 推荐使用;

优点:性能好;类型安全;缺点:需要生成代码

lua
function add() print("call add ...") end function add2(a, b) print("call add ..." .. (a+b)) end

C#中调用:

csharp
// Action add = luaEnv.Global.Get<Action>>("add"); // 带参数 Action<int, int> add = luaEnv.Global.Get<Action<int, int>>("add2"); // 调用 add(10, 20); add = null; // 类似释放函数指针

旧版本需要通过自定义一个委托,新版本则不需要:

csharp
// 定义委托 -- 需要加上CSharpCallLua特性 [CSharpCallLua] delegate void Func(int a, string b); // 映射 Func func = luaEnv.Global.Get<Func>("funcName"); // 调用 func(1,"aa"); // 释放 func = null; // 如果没释放就进行luaEnv.Dispose(),会报错

多个返回值如何处理?

csharp
// 单返回值 [CSharpCallLua] delegate int Add(int a, int b); Add add = luaEnv.Global.Get<Add>("add"); int res = add(1,2); add = null; // 多返回值 -- 通过out/ ref的方式 [CSharpCallLua] delegate int Add(int a, int b, out int res2, ref int res3); // 可用out或ref都行 Add add = luaEnv.Global.Get<Add>("add") int res1 = add(1, 2, out int res2, ref int res3); add = null;

方式2 —— 映射到LuaFunction(不推荐)

优缺点与方法1相反 -- 速度慢,类型不安全

csharp
LuaFunction func = luaEnv.Global.Get<LuaFunction>("add"); // 返回类型为object[] object[] results = func.Call(1, 2);

总结如下:在C#中访问Lua的全局数据时:推荐通过delegate访问函数、通过interface访问元组,这样做可以使c#使用方和xLua解耦,由一个专门的模块负责xlua的初始化以及delegate/ interface的映射。

更多关于XLua的文档可以在这里看到:

https://github.com/Tencent/xLua/tree/master/Assets/XLua/Doc

本文作者:Tim

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