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2022-12-21
Unity游戏开发
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效果展示
具体方案
方案一
方案二
注意点

最近项目中遇到个问题,二维码是根据不同的用户信息动态生成的,宣传海报背景是固定的图,现在需要将其拼接在一起并分享出去,目前有两种方案分别适用于不同的情况,分别是用 UGUI 拼接好之后然后截图指定区域分享出去,其次是直接一个一个的操作像素点,这里记录了操作中需要注意的点和详细代码实现。

效果展示

具体方案

方案一

适用于分享海报需要展示出来的场景。

UGUI直接拼好内容,代码中控制内容替换,使用 Texture.ReadPixels(rect, 0, 0); 的方式直接截图,然后分享出去即可:

c#
private IEnumerator CaptureCoroutine() { yield return new WaitForEndOfFrame(); // 截取当前整个屏幕(根据需要,也可设置某个RectTransform) Rect rect = new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height); Texture2D texture = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false); texture.ReadPixels(rect, 0, 0); texture.Apply(); }

注意,一定是等当前帧执行完之后,也就是帧末再截图,否则直接用 Texture2D.ReadPixel 抓取屏幕信息则会报错

方案二

适用于分享海报无需展示的场景。

因为这种的话分享海报无需展示,直接拼接二维码和背景图(如效果展示图中的那种)

c#
/// <summary> /// 融合图片和二维码,得到新Texture2D ... /// 根据背景图的大小比例 /// </summary> /// <param name="tex_base">底图</param> /// <param name="tex_code">二维码</param> public static Texture2D MixImagAndQRCode(Texture2D tex_base, Texture2D tex_code) { Texture2D newTexture = Instantiate(tex_base) as Texture2D; ; for (int i = 0; i < tex_code.width; i++) { for (int j = 0; j < tex_code.height; j++) { // //从底图图片中获取到(w,h)位置的像素 // Color baseColor = newTexture.GetPixel((int)w, (int)h); // 从二维码图片中获取到(i,j)位置的像素 // Color codeColor = tex_code.GetPixel(i, j); newTexture.SetPixel(newTexture.width - i - 1, newTexture.height - j - 1, tex_code.GetPixel(tex_code.width - i - 1, tex_code.height - j - 1)); } } newTexture.Apply(); return newTexture; } /// <summary> /// Texture转换成Texture2D... /// </summary> /// <param name="texture"></param> /// <returns></returns> Texture2D TextureToTexture2D(Texture texture) { Texture2D texture2D = new Texture2D(texture.width, texture.height, TextureFormat.RGBA32, false); RenderTexture currentRT = RenderTexture.active; RenderTexture renderTexture = RenderTexture.GetTemporary(texture.width, texture.height, 32); Graphics.Blit(texture, renderTexture); RenderTexture.active = renderTexture; texture2D.ReadPixels(new Rect(0, 0, renderTexture.width, renderTexture.height), 0, 0); texture2D.Apply(); RenderTexture.active = currentRT; RenderTexture.ReleaseTemporary(renderTexture); return texture2D; } /// <summary> /// 将Texture转为本地PNG ... /// </summary> /// <param name="filePath">保存路径,(分享时直接使用)</param> /// <param name="teture">要保存的Texture</param> /// <returns></returns> public static bool saveMainTextureToPng(string filePath, Texture teture) { if (teture.GetType() != typeof(Texture2D)) { return false; } Texture2D savedTexture = (Texture2D)teture; try { Texture2D newTexture = new Texture2D(savedTexture.width, savedTexture.height, TextureFormat.RGBA32, false); newTexture.SetPixels(0, 0, savedTexture.width, savedTexture.height, savedTexture.GetPixels()); newTexture.Apply(); byte[] bytes = newTexture.EncodeToPNG(); if (bytes != null && bytes.Length > 0) { if (File.Exists(filePath)) { File.Delete(filePath); } System.IO.File.WriteAllBytes(filePath, bytes); } } catch (IOException ex) { return false; } return true; }

其实也就是一个一个摆像素点而已。另外需要注意的是确保 texture 可读,目标 texture 也可读可写,通过网络下载的图片默认都是 Read/Write Enable的,因此如果有限制的话可以采取从网络下载图片,WWW就可以非常简单的完成这个功能:

lua
coroutine.start(function() ---@type CS.UnityEngine.WWW local www = CS.UnityEngine.WWW(url) coroutine.yield(self.commonService:WaitUntil(function() return www.isDone end)) local tex = www.texture --- TODO ... end)

有了上面的示例,实现一个左右拼接就很简单了,就是读写像素

c#
public static Texture2D mergeTexture(Texture2D left, Texture2D right) { var ret = new Texture2D(left.width + right.width, right.height); for (int y = 0; y < left.height; y++) { for (int x = 0; x < left.width; x++) { ret.SetPixel(x, y, left.GetPixel(x, y)); } } for (int y = 0; y < right.height; y++) { for (int x = 0; x < right.width; x++) { ret.SetPixel(x + left.width, y, right.GetPixel(x, y)); } } Texture2D.Destroy(left); Texture2D.Destroy(right); left = null; right = null; ret.Apply(); return ret; }

注意点

1、用完的 texture 记得及时回收 Texture2D.Destroy(tex),避免内存泄漏;

2、Texture2D 的 Read/Write Enable 否则无法读取像素;

3、如果是需要保存到本地的话判断是否需要本地文件存储权限,并且确定是否需要刷新到相册,如非必要不要刷新到用户相册;

4、尽量按偶数像素来拼接,如果是NGUI,NGUI会自动把奇数宽高的图片补起成偶数的宽高图片,并且利用三线性来过滤图片拼接的时候可能会产生割裂的直线,这个时候需要将图片模式设置为点线性过滤模式;

本文作者:Tim

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