Xlua学习笔记(C#调用Lua)
XLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。 其实除了XLua实现了相互调用的能力,另外通过XLua很容易实现一种热更新方案,动态替换Lua脚本内容,可以看出XLua还是很强的,XLua的原理可以参考另一篇博客《XLua实现原理》。
导入XLua
项目导入Xlua,项目地址 https://github.com/Tencent/xLua
Helloworld
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// XLua namespace
using XLua;
public class HelloWord01 : MonoBehaviour
{
private LuaEnv env;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
// 创建Lua环境
env = new LuaEnv();
env.DoString("print('Hello XLua')");
// Lua内部调用C#
env.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('Hello XLua')");
// // 释放Env 推荐在MonoBehaviour的生命周期里释放
// env.Dispose();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
private void OnDestroy()
{
env.Dispose();
}
}
上面是一个Helloword的示例程序,展示了C#如何直接执行Lua语句,同时也展示了Lua调用C#!
一个LuaEnv实例对应一个Lua虚拟机,处于开销的考虑,建议全局唯一
TextAsset绑定Lua
运行加载Lua源文件:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;
public class HelloWorld02 : MonoBehaviour
{
private LuaEnv luaEnv;
// private TextAsset textScript;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
luaEnv = new LuaEnv();
TextAsset textAsset = Resources.Load<TextAsset>("helloworld.lua");
print("Lua文件内容是" + textAsset.text);
// 执行Lua
luaEnv.DoString(textAsset.text);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
private void OnDestroy()
{
luaEnv.Dispose();
}
}
运行结果如下,其原理为通过Resources.Load进行Lua文件的读取,并将读取的代码放入luaEnv.DoString()执行
通过内置loader加载lua源文件,其实就是通过require的方式引入helloword模块,然后执行:
luaEnv.DoString("require 'helloworld'"); // 这是XLua的内置loader
这种方式依旧需要保证lua脚本的后缀名是 .lua.txt
自定义Loader —— 热更新方案
使用自定义Loader的好处:可以将lua文件放在自定义目录下,也可以放在服务器端进行下载动态取得。那么如何自定义loader?
void Start(){
LuaEnv env = new LuaEnv();
env.AddLoader(MyLoader); // 这边手动添加了一个自定义loader的回调
env.DoString("require 'xxx'");
// 不仅会去Resource中找,也会通过自定义loader的回调去查找。
// 注意:找到一个loader后就不会继续查找了
env.Dispose();
}
// 这里即为自定义的loader,当上面执行env.DoString("require")时,
// 会将该自定义loader也加入查找。
// 返回值不为空时,即表示找到lua代码并返回,为空时会继续遍历查找其他loader
private byte[] MyLoad(ref string path){
if(path=="xxx")
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("print 1");
}
这个其实类似反向的双亲委派模型,如果定义里LoaderA、LoaderB、LoaderC
会按照顺序查找,找不到就交给下一个Loader,如果全部的自定义Loader都找不到,则会找系统的Loader
使用自定义loader进行加载的实例:
// 将lua文件放入streamingAssetsPath
private byte[] MyLoader(ref string filePath){
string path = Application.streamingAssetsPath + "/" + filePath + ".lua.txt";
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(path));
}
C#访问Lua全局变量
Lua中定义了:
print("Hello CShapCallLua")
str = "C# 获得Lua全局变量"
isDie = false
num = 200
C#中如何获取?需要写好泛型,否则无法正确接收:
void Start()
{
luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'cshapcalllua'");
int num = luaEnv.Global.Get<int>("num");
string str = luaEnv.Global.Get<string>("str");
bool isDie = luaEnv.Global.Get<bool>("isDie");
print(num + ", " + str + ", " + isDie);
}
运行结果:
C#访问Lua的table
访问Lua中的table(映射到class)
方式1——映射到class
Person = {
name = "Tim",
age = 10
}
C#中如何获得?
Person person = luaEnv.Global.Get<Person>("Person");
print("person.name " + person.name);
print("person.age " + person.age);
这是一个值拷贝的过程 – 因此获得以后,lua里和c#里的两者就没有关系了
xLua会先new一个对象实例,并把对应的字段复制过去。
如果class比较复杂,则代价会比较大(可通过GC优化),修改后的字段也不会同步到table,反之也不会
Table中多余的字段也不影响映射,不论是多出的字段或者是函数,都不会影响。
方式2——映射到interface
有点兼容性问题(降低.Net版本),参考:
https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/faq.md
[CSharpCallLua]
interface IPerson { // 接口不能定义字段
string name{get;set;}
int age{get;set;}
void eat(int a, int b)
}
IPerson p = luaEnv.Global.Get<IPerson>("person");
// 注意:这是引用 -- 在c#中改变person的属性,也会改变lua的中的元组
p.age = 15;
luaEnv.DoString("print(persion.age)");
// 此时输出的为Lua: 15
// 映射为接口可进行函数映射
p.eat(1,2)
// 对应lua的person元组的定义一个对应的匿名函数
// 这样定义lua函数时,有三个参数,第一个为函数本身,对应c#里的this,这个必须写。可以通过self进行元组的访问,比如self.age
person = {
...
eat = function (self, a, b)
print(a+b)
end
}
// 输出3
// 不声明第一个self参数的写法:这么写会默认带一个self参数
function person:eat(a, b)
end
// 上面的写法等价于:
function person.eat(self, a, b)
end
interface应该是最常用的方式,因为可以访问变量、设置变量、调用函数,几乎是100%映射Lua
方式3 —— 映射到 Dictionary/List
不需要定义class或interface,直接映射成Dictionary或List集合中,映射成Dictionary或List中,各有缺点
// Dictionary
// 局限性:元组中没有对应key的元素,不会进行映射
Dictionary<string, object> dict = luaEnv.Global.Get<Dictionary<string, object>>("person");
foreach(string key in dict.keys) {
// 遍历
}
// List
// 局限性:为键值对会被忽略,只会映射单纯的值
List<object> list = luaEnv.Global.Get<List<object>>("person");
foreach(object item in list) {
// 遍历
}
luaEnv.Global.Get<List<int>>("person")
// 只会映射元组中为number的值,若为小数则映射为0
方法4 —— 映射到LuaTable类(不推荐)
xLua提供的一个c#类,优势:无需生成代码;缺点:比较慢,比方法2慢了一个数量级,没有类型检查
LuaTable tab = luaEnv.Global.Get<LuaTable>("person");
print(tab.Get<string>("name")); // 输出key为name对应的值
print(tab.Get<int>("age"));
// 还有其他一些方法可以尝试,比如Length/ Get/ Set等
C#访问Lua全局function
方式1 —— 映射到C#的delegate
将lua中的全局function映射到C#的delegate委托 – 推荐使用;
优点:性能好;类型安全;缺点:需要生成代码
function add()
print("call add ...")
end
function add2(a, b)
print("call add ..." .. (a+b))
end
C#中调用:
// Action add = luaEnv.Global.Get<Action>>("add");
// 带参数
Action<int, int> add = luaEnv.Global.Get<Action<int, int>>("add2");
// 调用
add(10, 20);
add = null; // 类似释放函数指针
旧版本需要通过自定义一个委托,新版本则不需要:
// 定义委托 -- 需要加上CSharpCallLua特性
[CSharpCallLua]
delegate void Func(int a, string b);
// 映射
Func func = luaEnv.Global.Get<Func>("funcName");
// 调用
func(1,"aa");
// 释放
func = null;
// 如果没释放就进行luaEnv.Dispose(),会报错
多个返回值如何处理?
// 单返回值
[CSharpCallLua]
delegate int Add(int a, int b);
Add add = luaEnv.Global.Get<Add>("add");
int res = add(1,2);
add = null;
// 多返回值 -- 通过out/ ref的方式
[CSharpCallLua]
delegate int Add(int a, int b, out int res2, ref int res3);
// 可用out或ref都行
Add add = luaEnv.Global.Get<Add>("add")
int res1 = add(1, 2, out int res2, ref int res3);
add = null;
方式2 —— 映射到LuaFunction(不推荐)
优缺点与方法1相反 – 速度慢,类型不安全
LuaFunction func = luaEnv.Global.Get<LuaFunction>("add");
// 返回类型为object[]
object[] results = func.Call(1, 2);
总结如下:在C#中访问Lua的全局数据时:推荐通过delegate访问函数、通过interface访问元组,这样做可以使c#使用方和xLua解耦,由一个专门的模块负责xlua的初始化以及delegate/ interface的映射。
更多关于XLua的文档可以在这里看到: