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有时候忽然回想起小时候的故事感觉很有趣,也是一种不错的回忆,特此记录一下。每次想起了就会想起在老家,奶奶讲故事那会儿,都是老家那边盛传的故事,可能每个人听到的版本不同,但是大致框架是相同的,有的故事没有主旨,就是单纯吓人、或者神话故事,而有的故事就和寓言一样,有某种教育意义。反正我如果某刻想起了就在此随时补充。

有句话说得好:折腾永无止境啊!前段时间为了随时能够看看旧照片、豆瓣TOP250的电影,入手了绿联云的DX4600的NAS(我是一个NAS菜鸟玩家,唯一的要求就是外网访问不卡、支持视频硬解,稳定!),准确的说它不配称作NAS,因为NAS系统都是有自己完备的软件生态的,比如DSM,即使安装黑群晖也有勉强不错的体验。那么绿联的这款为什么最终让我如此唾弃呢?

当邮件中有1000封邮件,商店列表中有1000个物体,如果直接实例化1000条数据显示则会大大增加 DrawCall,而大量不可见的数据被 Mask 组件排除在可视范围之外,但他们依然存在,这时就需要考虑通过一个无限滑动的 ScrollView 来优化渲染性能,下面这种复用方式提供了一个通用的思路来处理此类问题。

热修复的原理主要有两种技术,一是不需要启动APP就能实现修复,在 Native 层实现的。一种是需要启动 App,在JAVA层实现的。 本文会介绍 Android 热修复的最基本原理( Java 层实现的,需要重启 App),那就是通过 ClassLoader 的机制,通过反射先加载补丁包的类,从而替换掉存在 BUG 的类,达到修复的目的。

最近项目中遇到个问题,二维码是根据不同的用户信息动态生成的,宣传海报背景是固定的图,现在需要将其拼接在一起并分享出去,目前有两种方案分别适用于不同的情况,分别是用 UGUI 拼接好之后然后截图指定区域分享出去,其次是直接一个一个的操作像素点,这里记录了操作中需要注意的点和详细代码实现。

项目中使用 Lua 场景较多,有一些关于 Lua 编码的技巧或者常用操作,有时还会对 Lua 的一些API进行扩展,特此记录一下,随时会补充,另外不当的写法会导致性能问题,应该尽量避免,Roberto Ierusalimschy 的 《Lua Performance Tips》 这篇文章提供了一些非常有用的建议。关于如何让 Lua 变得更好用这个问题,逐步完善呗,遇到的优秀的 Lua 库我也会更新在这里~

贝塞尔曲线、分段贝塞尔曲线和贝塞尔曲面是几何部分的第二讲次的主要内容,贝塞尔曲线是计算机图形学中相当重要的参数曲线。于1962年由法国工程师 Pierre Bézier 所发表,贝塞尔曲线完全由其控制点决定其形状,N个控制点对应着N-1阶的贝塞尔曲线,并且可以通过递归的方式来绘制。

几何形体是计算机图形学当中十分重要的一部分内容,无论是人物,风景,建筑,都离不开几何,如何表示好各种各样的模型是几何部分的主要研究内容之一。作为几何部分的第一部分主要介绍隐式曲面和显式曲面的特点,以及二者分类之下各自主要的几何表现形式。