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纠错码(error correcting code),在传输过程中发生错误后能在收端自行发现或纠正的码。

仅用来发现错误的码一般常称为检错码。

为使一种码具有检错或纠错能力,须对原码字增加多余的码元,以扩大码字之间的差别 ,即把原码字按某种规则变成有一定剩余度(见信源编码)的码字,并使每个码字的码之间有一定的关系。关系的建立称为编码。码字到达收端后,可以根据编码规则是否满足以判定有无错误。当不能满足时,按一定规则确定错误所在位置并予以纠正。纠错并恢复原码字的过程称为译码。检错码与其他手段结合使用,可以纠错。

Android的SDK提供了MediaPlayer、SoundPool和AudioTrack 三套音频播放的 API。其中AudioTrack适合低延迟的播放,是更加底层的API,提供了非常强大的控制能力,适合流媒体的播放等场景,由于其属于底层API,需要结合解码器来使用。

OpenSL ES全称为Open Sound Library for Embedded Systems,即嵌入式音频加速标准。OpenSL ES是无授权费、跨平台、针对嵌入式系统精心优化的硬件音频加速API。它为嵌入式移动多媒体设备上的本地应用程序开发者提供了标准化、高性能、低响应时间的音频功能实现方法,同时还实现了软/硬件音频性能的直接跨平台部署。本次要介绍的就是AudioTrack与OpenSL ES。

本节是C51单片机系列学习的最后一节,本节的重点是I2C总线通信,数模转换与模数转换。I2C与串口通信一样,在MCU通信里占据非常大的一部分。基本上算是通过C51系列单片机学完了的一些基本操作与概念,回顾这段时间的学习,收获最大部分还是学会看原理图、GPIO、定时器、中断资源、串口通信、I2C总线、AD/DA(PWM)、还有各种芯片模块等内容,后面会通过STC 89C51做一些小型项目,或者继续学习STM32吧~

这是51单片机学习的中篇,其中主要涉及的内容是串口通信、矩阵键盘、LED点阵屏、DS1302实时时钟、蜂鸣器等。其中最重要的其实就是串口通信了,串口通信是指仅用一根接收线和一根发送线就能将数据以位进行传输的一种通信方式。尽管串行通讯的比按字节传输的并行通信慢,但是串口可以在仅仅使用两根线的情况下就能实现数据的传输,后面要用到串口通信的场景也会比较多。

PopWindow 是开发中常用的一种组件,网上对于 PopWindow 的定位方法也众说纷纭,经过看过网上的很多博客,自己也动手尝试了一番,终于对 PopWindow 有了自己的认知,特此记录一下。其实主要是 PopWindow 大小的测量,以及通过相对定位确定 PopWindow 的弹出位置,这样如果遇到了使用场景直接用已有代码即可。

接着上一篇《FFmpeg API(上)》中的示例代码,其中代码很多方法调用并没有详细注释,现在特意注释一下,顺便对着这张图熟悉熟悉FFmpeg

FFmpeg 的功能非常强大,FFmpeg 不但有丰富的命令行工具来帮助我们处理音视频数据,而且 FFmpeg 提供了非常易用的 API,通过这些 API 就可以把 FFmpeg 集成到我们自己的程序中,以写代码的方式调用这些 API 来完成对媒体文件的操作。 另外在使用这些 API 的同时可以参考下面的图,该图展示了 FFmpeg 处理流数据基本流程,一定要想搞楚每一步操作在干什么,目的是什么。

最近收拾东西时居然发现了之前买的STM32单片机(普中STM32-F1),之前差点挂闲鱼卖了,很好奇是什么勇气让我直接买了STM32的板子?哈哈哈,买回来直接吃灰,连光盘都在。现在闲暇之余准备系统地学习一下单片机子,没准还能造些有意思的小玩意,那还是从89C51开始吧,哈哈。